Разрушаемость в играх: от червяка Джима до Red Faction

Прoсмoтрoв:
514
Кoммeнтaриeв:

Кaк-тo сaмo сoбoй вышлo, чтo у мeня нa кaнaлe oбрaзoвaлaсь цeлaя сeрия материалов о деградировавших со временем крутых игровых фичах. Мы уже успели разобраться в причинах даунгрейда физики, потом был материал про почти почившую систему анимации euphoria, и вот настало время поговорить о разрушаемости.

В пиксельный пепел!

Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что интерактивность – это то, что главным образом отличает игры от любых других видов искусств и цифровых развлечений, и чем больше этой самой интерактивности, тем глубже игрок погружается в мир игры (сколько любимых игрушек вы сломали в детстве, а?). Возможность непосредственного воздействия игрока на мир игры – идея, которая, всегда лежала на поверхности, и которую не стеснялись воплощать в своих творениях ещё пионеры геймдева. Здесь достаточно вспомнить легендарную Populus с её инновационным терраформингом, которая вышла ещё в конце 80-х.


Populus

Если говорить о моём собственном опыте, то первый восторг от разрушаемости игрового окружения я испытал в прекрасном 16-битном платформере Earthworm Jim 2, который для своего времени был, что этот ваш Uncharted 4 для времени нынешнего. Особенно поражает то, что разработчики Джима, придумали и разработали систему разрушения игровой локации всего для одного уровня – Lorenzen’s Soil. Ох, про Earthworm Jim я могу рассказывать долго, но нужно возвращаться к теме.


Earthworm Jim 2

Worms стала первой по-настоящему популярной игрой, в основе геймплея которой стояла разрушаемость (поправьте меня в комментариях, если это не так). Да, в игре было множество других крутых особенностей, типа симуляции направления ветра и инерции, удачный визуал и звук, но именно возможность весело разнести доброю половину уровня в пыль генерировала львиную долю фана и, как следствие, коммерческого успеха игры.


Worms

Случившаяся в конце 90-х «3D-революция» сильно сместила внимание разработчиков с интерактивности на визуал. Оно и не мудрено – разработчики вместе с обычными игроками учились взаимодействовать с трёхмерным пространством, что само по себе было свежим опытом, да и новых проблем было достаточно.

Впрочем, единичные случаи попыток внедрения систем разрушаемости в трёхмерные игры были. Интернет подсказал мне игру Scorched 3D 2001 года, о которой, если честно, я раньше ничего не слышал. По своей сути это была всё та же Worms, только в 3D и с танками вместо червяков. А вот крайне смелую и неординарную игру от отечественных разработчиков Периметр помнят и любят многие. Ребята из калининградской студии К-Д ЛАБ одними из первых внедрили терраформинг в большую и сложную RTS.


Периметр

«Ломай меня полностью!» – Red Faction

Сильнее прочих по игровой разрушаемости запарились американцы из Volition, Inc, наиболее известные рядовому геймеру по сериям Saints Row и Red Faction. Уже первая Red Faction 2001 года работала на собственном движке студии-разработчика Geo Mod (Geometry Modification Technology), ключевой особенностью которого и стала возможность разрушения и деформации игровых локаций.

Принцип работы системы разрушения в Geo Mod выглядит довольно просто. Выстрел проецирует на часть локации область опредёленного радиуса (в зависимости от мощности оружия), затем границы образовавшейся области сравниваются с расположением полигонов локации. Если вы стреляете в одиноко стоящую колонну или межкомнатную стену, то из принимающего урон объекта удаляются полигоны, которые оказались внутри области взрыва. Если же выстрелить в глухую стену, или просто в пласт земли, то система сначала, как и в первом случае, удалит старые полигоны, после чего отрисует новые на границе области взрыва.


Red Faction

Хоть такая система разрушения и выглядела инновационно (да и сейчас выглядит круто, что уж там), ни о какой достоверной физике речи не шло. Это был исключительно графический трюк, благодаря которому игрок просто на ходу перекраивал статичную геометрию игровой локации. К тому же, у системы были проблемы с «запоминанием» всех изменений в геометрии локации, из-за чего наиболее старые разрушения исчезали с генерацией новых, а отсутствие хоть какой-нибудь симуляции физики давало о себе знать, когда игрок выбивал все полигоны из под объекта, а тот просто повисал в воздухе.

Принимая всё это во внимание, Volition, Inc принялись за новую версию движка – Geo Mod 2, который уже оперировал совершенно иными приёмами для создания достоверных разрушений. На этот раз решили плясать исключительно от физики, и, чтобы не изобретать велосипед, взяли за основу замечательный физический движок Havok. В сотрудничестве с разработчиками Havok, Volition, Inc модифицировали чужой физический движок и внедрили в него стресс-систему, позволяющую определить момент и точку начала разрушения, основываясь на реальных физических данных. Короче, начался лютый матан и сопромат.


Red Faction: Guerrilla

Игровые объекты собирали из множества отдельных частей, которые различались по физическим свойствам, достоверно реагировали на внешние воздействия и сами были способны разрушаться на ещё большее кол-во физически корректных частей. Звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, не так ли? Ожидаемо, разработчики столкнулись с проблемами производительности, так как в момент начала разрушений нагрузка на процессор вырастала экспоненциально. Систему начали кромсать и упрощать.

Была проведена титаническая работа по оптимизации Geo Mod 2, жертвой которой и стала та самая на 100% достоверная физика. Разработчикам нужно было максимально облегчить систему, но сохранить при этом визуальные красоты разрушений в новой игре студии – Red Faction: Guerrilla. Проблемнее всего оказалась подгонка возможности Geo Mod 2 под жесткие ограничения железа PlayStation 3, впрочем, от особенностей архитектуры консолей предыдущего поколения страдали многие разработчики. Как бы там ни было, сейчас можно с уверенностью сказать, что Volition, Inc всё-таки справились.


Red Faction: Guerrilla

Продемонстрированный на GDC 2009 геймплей Red Faction: Guerrilla впечатлил всех, включая разработчиков из других игровых студий, которые признавали, что им ещё очень далеко до подобного уровня симуляции разрушений. Как мы сами теперь можем наблюдать, ребята не лукавили – спустя уже почти 10 лет никто так и не смог переплюнуть мощь и красоту разрушений Red Faction.

Разрушенные мечты

Конечно, есть множество объективных причин со стороны самого базового геймдизайна, которые не позволяют наделить игрока полномочиями уничтожить к чёртям всю тщательно воссозданную разработчиками игровую локацию, но это тема для отдельного, ещё более длинного материала. Сейчас я бы хотел остановиться на другой, не менее важной причине отсутствия достойных систем деформации окружения в современных играх. Да, всё очень банально – это снова деньги.

Я не зря посвятил Red Faction львиную долю этого материала. Можно было бы вспомнить и Crysis, и Bad Company 2, но их наличие в этой статье было бы оправданно только с точки зрения эстетики. Именно история Red Faction неразрывно связанна с основной темой моего спича, а дальнейшая судьба этой серии наглядно демонстрирует то, что случилось и с технологиями разрушаемости в играх.


Red Faction: Armageddon

Red Faction: Guerrilla, при всех трудностях разработки и возложенных на неё надеждах, продалась не то чтобы очень хорошо, а следующая часть серии – Red Faction: Armageddon провалилась с таким треском, что стала одной из причин банкротства THQ – издателей Red Faction. И если честно, то такой исход не кажется мне чем-то ужасающе несправедливым. Забери у Red Faction разрушаемость и получится крайне невыразительная, серая и скучная игра категории Б, совершенно не способная привлечь потенциального покупателя.

Для современной игровой индустрии свойственна осторожность и крайняя степень рациональности, а игровой продукт, который держится на одной лишь главной фиче (даже если это крутая разрушаемость) очень непредсказуем и опасен как для разработчика, так и для издателя. Volition, Inc перестали пытаться изменить индустрию, и после закрытия Red Faction принялись за гораздо более привлекательную для массового игрока серию – Saints Row. В очередной раз будет уместно сказать, что игры продаёт не физика, не анимация и не инновационная разрушаемость. Игры продаёт хорошая франшиза, бодрый трейлер, правильный маркетинг и красивая картинка.


Just Cause 4 мог бы со мной поспорить, но пусть сначала выйдет

Вот и получается, что надежд на качественно новый уровень технологий разрушаемости в современных играх остаётся не так уж и много, а актуальный рекорд держит старушка Red Faction: Guerrilla 2009 года и её покойный издатель THQ, что выглядит как предостережение для нынешних амбициозных игроделов.