История шутеров: Первые FPS и развитие жанра

Прoсмoтрoв:
416
Кoммeнтaриeв:

Мнoгиe гeймeры считaют Wolfenstein 3D и Doom пeрвoпрoxoдцaми в жaнрe first-person shooter.Oднaкo этo нe тaк: сaмый пeрвый шутер от первого лица появился за 18 лет до выхода вышеупомянутых проектов. В этой статье мы расскажем о становлении жанра, играх, задавших новые вехи его развития, студиях, вписавших свои имена в историю игровой индустрии благодаря шутерам.

С чего все начиналось

Первые 3d шутеры появились в далеком 1974 году, когда программисты Стив Коли и Джим Бовери независимо друг от друга разработали проекты Maze War и Spasim, соответственно. Конечно, ни о сколь-либо симпатичной графике, ни о увлекательном игровом процессе, и о высокой частоте кадров не могло идти речи, но тем не менее, энтузиастам удалось даже создать для этих игр локальную сеть и реализовать соревновательный мультиплеер. Maze War представлял собой схематический лабиринт, в котором некие летающие шары убивали друг друга, Spasim же переносил сражения в космос и поддерживал участие в матчах до 32 игроков.

До 1980 года шутеры оставались, в основном, развлечением для гиков в научных лабораториях. Все изменилось с выходом трехмерного экшена Battlezone от компании Atari, который покорил геймеров и стал коммерчески успешным. Постепенно стали появляться шутеры для игровых автоматов и консолей, но большинство из них представляли собой простые тиры, где персонажи двигались по рельсам, не имея возможности передвигаться самостоятельно – мощностей ЭВМ того времени было недостаточно для реализации полноценного 3D.

Начало расцвета жанра

В 1991 году малоизвестная студия id Software выпустила 3d шутер Hovertank 3D, который отличался хорошей по меркам эпохи графикой, отличной производительностью и реалистично покачивающейся при движении камерой. Следующим проектом игроделов стал FPS Catacomb 3D, где впервые в жанре появилось оружие, расположенное по центру экрана (точнее, рука, выстреливающая во врагов файерболлами и молниями), а также присутствовали элементы, позже ставшие неотъемлемой частью шутеров на долгое время – речь идет о знаменитых разноцветных ключах, которые необходимо было собирать на локации, чтобы попасть в запертые зоны и продвинуться дальше по сюжету.

Настоящей же «бомбой», положившей начало расцвету жанра first-person shooter, стал Wolfenstein 3D – шутер от все той же студии id Software, предлагающий сражаться с нацистами в таинственном замке Вольфенштейн. Игра отлично работала даже на не самых мощных компьютерах, демонстрируя передовую графику – секрет заключался в хитрой технологии, создававшей иллюзию трехмерного пространства при, по сути, двухмерном изображении.

Этот проект сделал разработчиков настоящими рок-звездами, но статус небожителей игровой индустрии им дал следующий шутер – легендарный Doom, вышедший в 1993 году. Мрачная атмосфера, динамичный геймплей, продвинутый ИИ, качественный звук, запутанные уровни, мультиплеер – продажи шутера взлетели до небес, а в обществе начались обсуждения о возможном вреде от жестоких игр. В 1994 году вышла вторая часть серии – Doom II: Hell of Earth, где было все то же самое, только больше и лучше.

Следующие 2 года подарили геймерам еще несколько интересных проектов: студия Rebellion выпустила один из первых консольных шутеров под названием Aliens vs Predator, команда Apogee Software представила боевик Rise of the Triads, где можно было играть несколькими персонажами, а Bungie в FPS Marathon реализовала интересный сюжет – до этого представители жанра не считали нужным рассказывать игрокам интересную историю, а один из основателей id Software Джон Кармак считал, что сюжет в шутере должен занимать не больше пары строчек текста.

Новой вехой в развитии жанра FPS стал вышедший в 1996-м Duke Nukem 3D, творение студии 3D Realms (она же Apogee Software в прошлом). Этот проект покорил геймеров брутальным главным героем, который насмехался над поверженными врагами и развлекался со стриптизершами, а также инновационным управлением камерой и прицеливанием при помощи мыши. Бонусом шла возможность для создания пользовательских уровней, подталкивающий игроков для создания модификаций к игре.

Но недолго Дюк Нюкем упивался славой: в этом же году состоялся релиз шутера Quake от id Software. Здесь уже было честное 3D, а спрайтовые модели были заменены на полигональные, что сказалось и на системных требованиях игры – компьютеры, с легкостью тянувшие Doom и Duke Nukem 3D, буквально задыхались под тяжестью Quake. Таким образом, игра дала толчок к развитию графических 3D акселераторов или, говоря современным языком, видеокарт.

Также Quake повлиял на популяризацию мультиплеера: возможность играть не только в локальной сети, но и через интернет стала огромным прорывом для игровой индустрии, а множество уникальных геймплейных возможностей привлек в проект огромную аудиторию – именно отсюда произошли такие термины, как «рокетджамп», «распрыжка», «кемпер», «стрейф».

1998 год дал старт трем новым франшизам, оказавшим огромное влияние на развитие жанра «шутер». Студия Epic Games выпустила FPS Unreal, который, в соответствии со своим названием, выдавал нереальную для своего времени картинку (и нещадно тормозил даже на топовых системах). Компания NovaLogic разработала проект Delta Force, задавший старт поджанру «тактический шутер

Третьей же новой игрой стала легендарная Half-Life от студии Valve. Геймеры были поражены драматичным сюжетом, органично встроенным в игровой процесс, харизматичными героями и отличной атмосферой. При этом игроделы не забыли о качественном экшене, а также реализовали неплохой мультиплеер, который позже был дополнен мододелами – именно из пользовательских модификаций к Half-Life «выросли» такие громкие проекты, как Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic.

Мультиплеер правит миром

В 1999 году студия Rebellion снова выпустила шутер Aliens vs Predator – на этот раз уже для РС. Кроме необычной сюжетной кампании, позволяющей поиграть за Человека, Чужого и Хищника, игра содержала мультиплеер, который сейчас модно называть «ассиметричным» – участники заведомо поставлены в неравные условия, что оказывает влияние на игровой процесс: Хищник сильнее, Чужой быстрее и незаметнее, Человек лучше вооружен.

Counter-Strike, Unreal Tournament, Quake 3 Arena; между двумя последними развернулось жаркое противостояние: фанаты вели настоящие войны на игровых форумах, споря, какой из шутеров лучше. Но проверку временем выдержал только CS – сегодня, когда франшизы Unreal и Quake интересны только ностальгирующим поклонникам, современная версия Counter-Strike живет и здравствует, стабильно оставаясь в первой десятке топа продаж сервиса Steam.

Что же дальше?

В последующие годы разработчики всячески экспериментировали с жанром. Так, Soldier of Fortune поражал запредельной жестокостью: герой отстреливал врагам конечности, что сопровождалось литрами хлещущей из ран крови. No One Lives Forever показал, что шутер может быть смешным. Halo: Combat Evolved популяризовал жанр на игровых консолях, научив геймеров стрелять при помощи геймпада. Battlefield 1942 всячески мотивировал игроков к командному взаимодействию.

Call of Duty задал новый стандарт повествования в военных играх. Half-Life 2 еще выше поднял планку качества сюжетных шутеров. Far Cry представил по-настоящему революционный геймплей с полной свободой действий на огромных локациях и продемонстрировал графику следующего поколения. F.E.A.R. удивлял чертовски умными ботами и необычной для FPS атмосферой хоррора.Portal привнес в жанр элементы головоломки.

S.T.A.L.K.E.R. стал главной гордостью геймдева на постсоветском пространстве. Battlefield: Bad Company позволял разрушать уровни, буквально разбирая их по кирпичику. Left 4 Dead популяризовал кооперативный мультиплеер.

Заключение

На этом история шутеров не заканчивается. Жанр постоянно развивается, разработчики без устали создают новые проекты, то пытаясь вернуть классику, как это было сделано в недавнем Doom, то смешивая элементы различных жанров, то пробуя разные модели распространения, то испытывая инновационные технологии вроде дополненной и виртуальной реальностей. Поэтому, вне сомнения, нас ждет еще много отличных шутеров, которые, благодаря своим революционным особенностям, будут толкать игровую индустрию вперед.